viernes, 9 de agosto de 2013

LOS VIAJES DE TUF (George RR Martin)

los viajes de tuf

Probablemente, en toda la historia de la literatura, nunca una historia tan buena sufrió una portada tan horrenda como esta edición de "Los viajes de Tuf" de George R.R Martin. Espantosa con avaricia. Por otro lado, tampoco creo que el nombre de "Tuf" para un personaje tan carismático pase a los anales de la historia como ejemplo del buen gusto y el acierto.

Pero detalles frívolos aparte, vayamos al libro en cuestión. Me leí el libro hará dos-tres años, y han caído muchos otros desde entonces... y pocos de estos han superado el impacto que me causó esta historia. Realmente ha sido uno de esos escasísimos libros que me ha conseguido despertar una profundísima admiración por la capacidad del escritor tras las hojas. Una imaginación desbordante, brillante, capaz de dejarte con la boca abierta ante la exposición de detalles y creación de ambientes; unos personajes "vivos", que transcienden el papel y cualquiera juraría que andan por cualquier lugar del mundo (o el espacio). Y un pulso narrativo de acero, que te hace querer seguir leyendo sin desfallecer ¿Se puede pedir más? Yo creo que no. No en vano George lo ha petado pero bien con su gargantuesca "Canción de hielo y fuego" (tan grande que aún está por ver si le dará la vida para acabarla)... Un Narrador de Historias con mayúsculas, sin duda uno de los mejores de nuestro tiempo. Parece una exageración, pero está lejos de serlo.

Tuf es un mercader-ingeniero genético, enorme y gordo, honesto hasta el dolor y con un amor por los gatos a la altura de su asco por el contacto físico con las personas, que va prestando sus servicios en distintas sociedades y planetas para intentar solventarles problemas como la sobrepoblación, la falta de alimentos, creación de bestias de combate... todo mientras capea a base de inteligencia todo tipo de trampas y puñeterías varias, sin perder su elegancia natural.

El libro se compone a base de relatos largos (pues al parecer es una recopilación compuesta casi en forma de novela), que se lee divinamente como tal. Algunos detalles, como la imaginativa descripción de seres y alimentos (sí... ¿cuándo se ha visto en libros de ciencia-ficción darle esta importancia capital a los mismos? creo que nunca) es de una originalidad pasmosa. Vamos, es que hasta se te hace la boca agua leyendo :)

Un libro absolutamente genial, que hay que leerse sí o sí, de verdad.

sábado, 3 de agosto de 2013

SUICIDE CLUB (Shion Sono, 2002)

suicide club

Ya he comentado alguna vez por aquí que, si quieres ver cine de terror "de verdad", has de mirar a lo que se hace en oriente. Olvídate de la insultante mierda de "cine de plantilla" que nos llega desde EEUU -sí, fue nuestra referencia en cine fantástico desde niños... pero ahora es, con escasas excepciones, pura basura-: un formato infantiloide que se basa en impactos sonoros para dar "miedo" (léase sustos), sucesión de pastilléricas imágenes ultrarápidas, flipaduras varias y otras espantajadas varias.  Al menos para mí es así.

Por fortuna, al otro lado del mundo saben aún lo que es crear espanto, tensión y desasosiego. Suicide club es una buena muestra de ello. El punto de partida de la película es la inquietante visión de un suicidio grupal orquestado por adolescentes a punto de lanzarse a las vías del metro. Y tras el macabro acto, parece que se va convirtiendo en tendencia y extendiendo por toda la sociedad. La policía encuentra un rollo kilométrico de piel humana, con tatuajes, al parecer de las víctimas... y ahí se acentúa aún más el misterio, en el que se fundamenta la película.

Me ha encantado esa combinación de tensión y misterio en el que se desarrolla todo, que te mantiene en ese "a ver qué pasa con todo esto" ya perdido en otro tipo de predecible cine más famoso, y que en el fondo, creo que es lo que casi todos buscamos cuando nos ponemos a ver o leer una historia. La película tiene escenas fuertes, pero sobre todo es el núcleo enfermizo de la historia, lo que me ha resultado desasosegante y directamente desagradable... sin necesidad de efectos artificiosos, tiene la fuerza suficiente para ponerte malo y resultar agobiante. Y en esta clase de cine, eso es un punto positivo a su favor, claro.

Tal vez no sea una obra maestra, y no esté bien resuelta del todo, pero si quieres pasar un mal rato, puede ser una buena opción :)



domingo, 28 de julio de 2013

SINE MORA (Pc)

sine mora pc

Hacía muchos años que no jugaba a un típico juego de navecitas, de aquellos arcades de avance horizontal en 2D que van ligados sin remedio a recuerdos de la infancia, y este "Sine mora" ha sido una vuelta atrás en el tiempo en ese sentido.

El juego desarrolla una clásica historia (de poco interés para mí) a la japonesa, en el que un grupo de personajes (que van cambiando según la fase, junto a sus respectivos aviones) fantásticos luchan por la liberación del mundo de una serie de seres y monstruosidades mecánicas, muy a lo steampunk.

La dinámica -que es lo que importa- me ha recordado a juegazos como "Prehistoric isle" o "R-type" (pura nostalgia ochentera), no muy difícil aunque con momentos de esquivar chorrocientas mil balas. Los gráficos son sin duda su punto fuerte: preciosistas, coloristas, detallistas, y todos los -istas más que se os ocurran. Es una verdadera delicia ir pasando fases, viendo el amor con el que se ha plasmado todo, con mil pequeños detalles perfectamente recreados donde fijarse... el uso de las 3D en los diseños está para potenciar la estética de aquel espíritu arcade, no para sustituirlo como en otros juegos modernos; y ya por eso solo el juego me ha encantado.

Si pasaste media juventud en los salones recreativos, tienes que probarlo: obligatorio.
Y si no, también, para que al menos puedas intuir lo que te perdiste :)



lunes, 22 de julio de 2013

CANCIONES MÍTICAS (57): DROWNING POOL - "Bodies"

El Metal moderno que se hace ahora no me suele gustar mucho que digamos. Lo encuentro bastante disperso, de estructuras poperas -pronto vemos a Britney Spears con una guitarra BC Rich, al tiempo-, y falto de ideas en general. Pero yo sigo escuchando de todo y, muy de vez en cuando, me despierto y me topo con alguna canción -o parte de ella- que merece la pena. Esta, sin ser una maravilla, tiene algo que me gustó :)

sábado, 20 de julio de 2013

ALIENS COLONIAL MARINES (Pc)

aliens colonial marines

Cualquier juego basado en el mundo "Aliens" ya tiene ganado antes de empezar a un ejército de expectantes fans dispuestos a hincarle el diente. Y sobre este en particular había muchas esperanzas puestas, pero se han visto defraudadas estrepitosamente.

Yo lo he jugado sin ninguna ansiedad previa ni "hype" que me hiciese esperarlo; por lo que me ha gustado y entretenido. Pero vayamos por partes:

Me ha gustado porque a mí los gráficos, aún agradeciendo su espectacularidad -cuando la hay-, nunca me han hecho perder la cabeza ni juzgar el juego por ese único criterio. Pero el caso es que, en el año 2013, no es de recibo comprarse un juego con un aspecto gráfico más propio de los primeros 2000. He tenido la sensación de estar jugando a un clon de "Doom", por la forma en que todo se movía en pantalla, el tipo de acción... La ambientación es buena, la reconocible de todas las pelis de Aliens (los interiores sombríos, con sombras a contraluz de enormes ventiladores, tubos biomecánicos de H.R Giger, la grisácea superficie planetaria..., todo está ahí), los aliens también están razonablemente bien presentados... pero la acción no impresiona como debería a estas alturas.

La trama es simplona, tanto que, cuando me acabé el juego... ni me di cuenta, pensaba que me había pasado una fase más xD (horriblemente resuelto, dando la sensación de que estaban deseando terminar cuanto antes).

Tiene un sistema de mejoras de armas, pero lo cierto es que apenas tiene relevancia. De hecho, me ocurrió que cogí una escopeta, y ya no supe cómo cambiarla  para el resto de la partida ¿torpeza mía? puede ser, pero me temo que también es algo achacable al juego. Se agradece que hayan incluido la smartgun y el lanzallamas (para una fase, no te vayas a emocionar), así como el scaner de movimientos (que al principio lo usas y le da misterio... pero luego pasas de él olímpicamente).

La acción recuerda demasiado a la de Doom, menospreciando lo que se supone debería ser un enfrentamiento épico (casi) con cada alien que uno se encuentre... al final casi los vas matando como a cucarachas corriendo como un loco por los pasillos. La única fase que me "despertó" de esa sensación de déjà-vu es una donde tienes que andar entre aliens ciegos que te detectan por el movimiento... esa sí es inquietante.

En resumidas cuentas, comparte sensación final con Prometheus: decepcionante.




viernes, 19 de julio de 2013

"MES DE LAS NO-NOVEDADES" EN "CRUCE DE CAMINOS"


El bueno de David Gómez vuelve con otra de sus iniciativas para la promoción de la literatura, en especial de aquella que hacemos los que no contamos con grandes apoyos editoriales ni otras zarandajas. Una interesante propuesta para leer libros que no están en ninguna estantería de novedades y, ya de paso, dinamizar el agosto lector :)

David me invitó a participar aportando algún libro al pack de regalo para el victorioso lector de este reto estival; por supuesto, puse todos a su disposición (creo que, si me lo pidiera, a David le daría hasta un brazo xD), de entre los que ha incluido "Lluvia de castigo" y "¡Cortadle la cabeza! y otros relatos de terror", lo cual es todo un honor para mí, que desde aquí le quiero agradecer especialmente, pues tenía cientos de grandes obras entre las que elegir.

Podéis leer todos los detalles del reto aquí. 

Invitados quedáis todos a participar ;)




domingo, 14 de julio de 2013

LA ESTACIÓN DE LA CALLE PERDIDO (China Miéville)


la estacion de la calle perdido china mieville

Esta novela obtuvo en su momento un buen reconocimiento como obra de fantasía, con sus correspondientes premios... algo que a mí, personalmente, casi me pone más a la defensiva que animarme a lanzarme de cabeza. El caso es que este es el primer libro que leo de China Miéville por ser el que tenía por casa.

La novela centra la acción en Nueva Crobuzon, ciudad que evoca imágenes de suciedad gótico-steampunk-mad max, donde conviven extrañas especies semihumanoides (Xenianos), como los Garuda (hombres-aguila), las Khepri (féminas con cabeza de escarabajo), los Voianoy (taumaturgos con aspecto de sapo), o los fornidos Cactos (sí... como cáctus). Uno de los puntos fuertes de la novela es esa ambientación que no se queda en una sutil estética: sus normas, psicologías y capacidades están bien descritas y diferenciadas. Por ejemplo, las Khepri tienen sensibilidad artística, y crean esculturas con su saliva Khepri, comiendo bayas para aportar color a sus obras. Y según van pasando las páginas, encontraremos una serie de seres (constructos, manecros, rehechos...) y conceptos (motor de crisis, "mierda onírica"...), que estimulan la mente del lector. Este es el tipo de imaginación trabajada que me gusta encontrarme al leer esta clase de libros.

No revelaré nada de la trama. La mitad del libro aproximadamente (y estamos hablando de más de 800 páginas, amigos) apunta bien, engancha con la historia del científico Isaac intentando ayudar a un Garuda que ha perdido sus alas. Pero después entra en una dinámica de "caza del monstruo" que, si bien interesante, se alarga para mí demasiado y cambia el tono inicial del libro, que pasa de original a algo mucho más previsible, en plan novela de aventuras, tiros y acción. Para mí ha ido claramente de más a menos, llegando a aburrirme en muchos momentos.

Por otra parte -y no sé hasta qué punto la traducción será culpable en esto-, hay algo en el estilo de Miéville que me ha repateado muy mucho: el exceso de adjetivación. Por momentos he tenido la sensación de que no había sustantivo que no llevase su sobrante y plastoso adjetivo (cómo me recordó al bueno de Lovecraft, solo que Miéville ya no tiene excusa para perseverar tanto en este error de escritor principiante).

Recomiendo pues este libro con reservas: contiene imaginación suficiente para que la lectura te aporte muy buenos momentos; ahora bien, como no tengas paciencia para leer un buen puñado de páginas sobrantes (¿alguien dijo King? :P), se te puede hacer cuesta arriba.

viernes, 12 de julio de 2013

TOMB RAIDER 2013 (Pc)



Sacando retales de tiempo he conseguido acabarme la última aventura de Lara Croft. No había vuelto a ver un "Tomb raider" desde la 2-3 parte, allá por finales de los 90 si mal no recuerdo, así que lo he cogido con curiosidad.

Y lo cierto es que es impresionante lo que me he encontrado: un nivel gráfico increíble, sobre todo en los escenarios, su grandiosidad y diseño... junglas, aldeas, cavernas, templos orientales, barcos semihundidos; creo que de lo mejor que he visto nunca en un ordenador. Vaya evolución desde aquellos poligonazos (entrañables) del 96.

El juego en sí tiene una buena dinámica: mezcla acción (mucha) con parte de exploración y recuperación de objetos/reliquias, documentos que hablan de la trama (la invocación en la isla donde transcurre todo de la Reina del sol). Para mi gusto, hubiese potenciado más ese elemento de exploración (que recuerda bastante al primer Tomb raider, aunque sin alcanzar su dificultad ni esencia) y hubiese reducido el nivel de armas y acción, aunque todo en su conjunto queda bastante bien y es en todo momento absorbente. 
Lo cierto es que, con tantas armas (potenciables, junto a las habilidades asesinas de Lara), he tenido más la impresión de asistir a un Rambo III versión femenina (no exagero, tiene homenajes a patadas: la astilla que le atraviesa el costado, el arco con las flechas explosivas... no creo en las casualidades xD), que a un "Tomb raider" clásico. Y bueno, luego tiene algunos toques gore-violentos, en escenarios y acciones (¡remates a pioletazos!), que a mí no me han disgustado, qué os voy a decir :)

Todo está concebido muy cinemáticamente, lo cual no está mal, pero le resta algo de frescura jueguil. En todo caso, es un juego muy divertido, largo, y que merece la pena probar, aunque solo sea para admirar los escenarios (podéis incluir aquí los pechazos de Lara, también). Se nota que ha tenido un trabajazo impresionante.

Muy recomendable.



lunes, 25 de marzo de 2013

CANCIONES MÍTICAS (56): DAVID BOWIE - "Where are we now?"

La vuelta de David Bowie tras 10 años de silencio discográfico. Todo un acontecimiento para aquellos que admiramos a este pedazo de artista; objetivamente, el disco no reinventa nada ni supera sus propios niveles anteriormente alcanzados, pero sigue dejando buenos momentos. A mí particularmente siempre me ha gustado más el Bowie melancólico del "Slow burn", "Ashes to ashes" y demás... y esta canción va en esa misma línea.




Had to get the train
From Potzdamer platz
You never knew that
That I could do that
Just walking the dead

Sitting in the Dschungel
On Nurnberger strasse
A man lost in time near KaDeWe
Just walking the dead

Where are we now?
Where are we now?
The moment you know
You know, you know

Twenty thousand people
Gross Bose Brucke
Fingers are crossed
Just in case
Walking the dead

Where are we now?
Where are we now?
The moment you know
You know, you know
As long as there's sun
As long as there's sun
As long as there's rain
As long as there's rain
As long as there's fire
As long as there's fire
As long as there's me
As long as there's you


sábado, 16 de febrero de 2013

UN PREMIO COJONUDO

blog cojonudo



Hoy le agradezco a Aran el detalle de acordarse de este blog para concederle un premio "cojonudo". Lo cierto es que tiene más que ver con que ella esa así de maja que con el hecho de que aquí quede nada "cojonudo" (si fuera "cojonero"... todavía) que premiar. Progresivamente y sin apenas darme cuenta, he ido alejándome cada vez más de la literatura y el mundillo este... así que está de hecho más abandonado que otra cosa. Sea una etapa o sea para siempre, tampoco tiene mucha relevancia, la verdad.

Y bueno, voy a hacer la excepción de responder a las preguntas que el premio implica por venir de quien viene, vaya por delante. Os soy sincero, como siempre: nunca me gustaron los cuestionarios estos, memes o como puñetas se llamen. Me parecen un ejercicio de narcisismo absurdo, morbosero y marujil que alcanza cúlmenes vergonzantas como los de la auto-entrevista ("como nadie me pregunta nada, pues me auto-entrevisto yo mismo... ¡ole yo y mi mega-ego!"). Pero bien, allá vamos:

¿El libro más cojonudo que hayas leído?

¿A quién quieres más: a mamá o a papá? multiplicado por mil. Estas preguntas son del tipo imposible de responder, pues son subjetivas y variantes con el tiempo sin remedio (vamos, que nada de lo que diga servirá para mucho rato). Pero uno de los libros que mejor recuerdo me han dejado en los últimos años ha sido "Los viajes de Tuf" (sí, un título horrible) de George RR Martin. Una absoluta maravilla de imaginación y estilo narrativo. Soberbio.

¿La película más cojonuda que hayas visto?

"Blade runner" me sigue encantando, por su atmósfera y ambientación únicas. Muchas hay cojonudas, pero ésta es de las que más.

¿La canción más cojonuda que hayas escuchado?

Puf, a saber... tantas. Siempre que me preguntan por música me viene a la mente Marillion en primer lugar. Son unos músicos casi sobrenaturales, con canciones como Chelsea monday, por ejemplo.

¿Lo más cojonudo que hayas hecho en tu vida?

No putear ni aprovecharme de nadie en beneficio propio, conscientemente al menos. El mundo no sería lo que es si esto fuese tan extendido como, digamos, comprar ropita en Mi mango o Tara (dos). Ah!, también aprender a atarme los cordones de los zapatos yo solito.

Y por último, si tuvieras que reencarnarte en un animal (animal cojonudo, por supuesto) ¿cuál sería?  

La cucaracha. Como todo el mundo se va a reencarnar en perritos y gatitos y yo paso de aglomeraciones, mejor en este denostado animalito nocturno; pobrecico, que lo único que hace es correr despavorido hacia la oscuridad en cuanto aparece un humano asesino. Además, es cojonudo porque aguanta radiaciones atómicas y, al final, será el dueño del mundo. Ya veréis ya... cuando llegue nuestra hora... jie jie.


Pasadlo cojonudamente, amigos.