miércoles, 28 de marzo de 2012

BAUTISMO DE FUEGO (Saga Geralt de Rivia V)


Sigo en mi cabezona lucha por terminarme esta saga (a pesao no me gana nadie, y eso incluye al polaco este).

La historia sigue en su dinámica habitual: los personajes continúan con sus trayectorias paralelas, bastantes combates y guerras, explicaciones político-territoriales-intrigo-palaciegas, nombres de lugares que a uno no consiguen evocarle ni una triste imagen mental, el supuestamente carismático Geralt y su amarga sonrisa torcida -a mí no me vengas de atormentado, chaval-, el gilipollas del Jaskier haciendo de contrapunto pateticómico... todo bien escrito, desarrollado desde un punto de vista técnico... pero para mí con la misma atracción que puede causarme un botijo (en invierno). Lo siento, Sapkowski: incompatibilidad de caracteres :P

Luego han habido un par de detalles de estos que me han tocado las narices. La historia del abstemio vampiro Regis. Jeje, desmitifica el "ansia", la necesidad de beber sangre del vampiro, cambiándola y haciendo un paralelismo con la "necesidad" de beber de los jóvenes. Pero literal. Que de jóvenes nos vamos de fiesta por ahí a "beber" para pasarlo bien (¿?) y desinhibirnos incluso con el sexo opuesto (¿?¿)... le ha faltado la escena del botellón, y el calimocho sanguíneo con coca-cola, en serio. Y luego, claro, ya se hace uno de adulto sanguino-cohólico y bebe porque sí (¿¿) y, bueno, cuando uno toca fondo, se vuelve abstemio... por eso no temáis, que no os voy a morder cuando durmáis... (juas, juas). Lo de las charlas preventivas por institutos de vampiros adolescentes también lo eché en falta (¬¬). Muy original e imaginativo, Sap, lo reconozco... pero qué inverosimil, joder.

El otro detalle que me hizo bufar, ya por el final del libro, fue el de frases cada dos por tres del estilo "y se metió de cabeza en la refriega, y ese fue su bautismo de fuego". Que sí, que ya... que nos queda claro que cada personaje pasa su bautismo de fuego (tranquilo, queda justificado el título de sobras... tampoco hace falta que se te note tanto, hombre; tampoco somos tan estúpidos como para no imaginar que ciertas vivencias pueden considerarse así). Incompatibilidad manifiesta, queda claro.

Bien, ya me quedan dos libretes para acabar contigo, Sap. Y encima sabiendo que el final no ha gustado, al parecer, a nadie (lo cual promete un divertido post-comentario donde darás pie a que saque la Gatling con munición trazadora-incendiaria de punta hueca...).

A Satán pongo por testigo de que jamás volverán a engancharme con una saga de estas abusivas en páginas y paciencia lectora.

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martes, 27 de marzo de 2012

MONKEY ISLAND 2: LECHUCK´S REVENGE SPECIAL EDITION (Pc)


Pues nada, que sigo recuperando el tiempo perdido jugando a los grandes clasicazos que me perdí en su momento. Si hace poco me deleitaba con la primera parte de esta "madre" de las aventuras gráficas, ahora le ha tocado el turno a su continuación. Y fíjate, que aquí no se aplica eso de las "segundas partes nunca fueron buenas". Porque esta es excelente, mejor incluso que su sucesora.

El tono, el humor, el universo siguen el fluir natural de la saga, sin grandes cambios, lo cual es todo un acierto. El bueno de Guybrush sigue desfaciendo entuertos, esta vez bajo la terrible amenaza de venganza de Lechuck, tras haberle dado lo suyo en la anterior entrega.

Ahora el territorio de exploración se expande a unas cuantas islas, que traducido viene a ser que nos juntamos con tropecientos objetos (y algunos sin utilidad, o al menos yo no se la encontré) y montones de escenarios con los que deleitar la vista. Porque los gráficos son una maravilla en HD; y esta vez he usado la opción del F1 para ver las pantallas de su versión original (de allá del remoto 1991, emocionante); y de la música lo mismo se puede decir: con ese aire caribeño-piratero y su inherente coña melódica. En cuanto a los puzzles, son de resolución bastante lógica y se avanza con rapidez y soltura (al igual que en la primera, me quedé enganchado en un par de sitios, por gilipollez mía, sobre todo); aunque hay que reconocer que algunos enigmas tienen bastante mala leche...

En resumen, juegazo imprescindible. Menos mal que me ha dado tiempo a jugarla antes de diñarla :P

domingo, 25 de marzo de 2012

LA CIUDAD DE R´LYEH (por AZRAMARI)


No me resisto a traeros esta fabulosa visión de la ciudad de R´lyeh, creada por Azramari. Todo aquel que haya leído a Lovecraft, convendrá conmigo en que resulta fascinante ver plasmada su arquitectura "no euclidiana", bordeando la locura, la incapacidad del cerebro humano para asimilar la naturaleza cósmico-sobredimensional de lo que se muestra... nunca había visto una ilustración tan respetuosa con la propia visión de Lovecraft, tal vez por la dificultad inherente al propio concepto. Estoy seguro de que el mismo hubiera quedado sorprendido con esta ilustración.

Y esta imagen me ha hecho reflexionar sobre "técnicos y artistas". ¿Cuántos dibujantes y diseñadores controlan las díficiles técnicas de su oficio en el mundo? Miles, puede que millones, sin duda. Pero ¿A cuántos de ellos se podría englobar en esa brumosa categoría de "artistas"? A muchos, muchos menos, con seguridad. Porque para mí artista es el que domina la técnica, pero para ponerla al servicio de la imaginación, y esa imaginación a trabajar en la oscuridad de lo desconocido, de lo que aún no se ha expresado, como una ventana por la que la humanidad se asoma para descubrir que, todo lo anterior, tal vez ya ha quedado obsoleto.

Los técnicos repiten y dan mil vueltas a los mismos conceptos, perfeccionándolos tal vez, en el mejor de los casos. Mientras tanto, los artistas nos obligan a avanzar, a mirar hacia los ángulos olvidados, para descubrirnos aquellos lugares que luego los técnicos volverán a empecinarse en copiar y revisar hasta la náusea. Esa es la diferencia.

Y Azramari es un artista, aún desplegando sus alas.

sábado, 10 de marzo de 2012

LA COSA (2011)


(SPOILERS POR AHÍ SUELTOS. BEWARE).

La otra noche cayó esta revisión de la insuperable obra maestra de Carpenter, "La cosa". Se nota que ha sido realizada desde el cariño y el respeto a la original; pero como todos sabemos, el cariño es una condición necesaria pero no suficiente. Otros factores son también necesarios para que la receta funcione.

La cinta pretende ser una precuela y un remake a la vez, y se queda sin ser ni una cosa ni la otra del todo. No es precuela porque, aunque se supone que ocurre antes que la primera, luego resulta que ocurre ¡exactamente lo mismo!, casi escena por escena, que en la original -por supuesto, sin su frescura -claro-, y sin aportar nada a cambio para compensar. Al final de la película -durante los créditos, concrétamente- es donde uno deduce que es "precuela", y no solo remake, al enlazar con el mítico inicio del helicóptero y el perro de la película de Carpenter. Más traido por los pelos, imposible. Y una excelente oportunidad perdida de haber desarrollado un guión original con la llegada del ser a la Tierra. Nos hubiese encantado ver algo nuevo con tan extraordinario concepto alienígena, pero nada... el exceso de devoción y el miedo a innovar nos dejaron tirados en la mediocridad.

Y en su perspectiva de remake, pues es que resulta del todo innecesaria, del todo prescindible. Nacía sabiendo que ni podría igualar, ni por supuesto superar, a la de Carpenter, así que... ¿Qué aportas? Dinero de los miles de nostálgicos ochenteros, eso sí. Porque desde el punto de vista cinematográfico, no hay nada que me haya gustado en especial. Por partes: el guión sigue la senda del original, pero sin el carisma de los personajes, ni el ritmo perfecto, ni la atmósfera amenazadora de la primera. Podría esperarse que, al menos, con la tecnología del 2011, los efectos asociados "superasen" a "la cosa" del 82... pero tampoco, oiga. Resulta que sigue dando más miedo el animatrónico sangriento, orgánico y palpable, que el puñetero bicho digital este. Además -y esto sí que es gordo-, el concepto del nuevo me ha repateado: ahora se ha "bestializado", como una especie de engendro del caos de Warhammer, una bestia perruna con patas... y una cara doble que parece decir "te quiero dar miedo". Decepcionante, pues la naturaleza mimética de la criatura era evidente en la primera, y daba miedo porque la grotesquería de la carne era algo secundario en su afán de ir adaptándose, dentro de la historia... no estaba pensando "con esta forma doy más miedo al espectador". En este punto, me puso de bastante mala leche.

Y mi mala leche fue en aumento al ver la torpeza con la que las escenas de paranoia grupal y tensión psicológica se desarrollaban -por cierto, la peli insiste en que su columna vertebral sean justo estas escenas encadenadas... para luego no saber resolverlas con solvencia. Conozcamos nuestras limitaciones, señores-. Y donde ya sí que me salió humo de las orejas es con la "novedosa" forma de hacer el "test de humanidad". Va así: intentan hacer la tensa prueba de la sangre y la electricidad de la original, pero se les va al traste. Y ¡oh albricias!, descubren que la "bestia" no puede replicar los ¡empastes dentales!, así que ¡todo el mundo a abrir la boca y dejarse mirar con la linterna!... Dios, casi mejor que no hubiesen intentado ser originales en absoluto. Es de sobra sabido que la línea entre el terror y el humor están más cercanas de lo que parece... qué poca vista, joder.

No cargaré más contra ella. Si no esperas nada -y no conoces la película de Carpenter (ya te vale)-, te puede hasta entretener un rato. Viendo lo que ofrece el cine actual, tal vez este sea el nuevo criterio que nos quede para considerar una película como "buena". Pero yo no paso por el aro, lo siento.

Absolutamente prescindible, y hasta dolorosa para los nostálgicos (cómo me he acordado de la original durante cada segundo del metraje, la virgen).



viernes, 9 de marzo de 2012

TRINE 2 (Pc)


Trine 2 se desarrolla como si nos contasen un cuento clásico de fantasía. Combina los estilos de arcade lateral de acción, puzzles sencillos y plataformas, con divertidos resultados, siendo un evidente heredero de aquel legendario Lost Vikings 2 -que jugué en Megadrive hace unos pocos siglos-. Como en aquel, puedes llevar hasta a tres personajes simultáneamente (en individual, o cada uno con un jugador, que es donde reside la gracia del juego, y para lo que está pensado sin duda). Una elfa arquera con un bat-garfio, un mago que crea tablas y cajas, además de poder hacer levitar objetos y enemigos por igual, y un guerrero troncho que va con su espada y martillo a lo Thor arrasando con lo que pilla. De la combinación de sus habilidades depende que podamos ir avanzando sin problemas (pocos, pues el juego es fácil).

Lo que realmente me ha alucinado de este juego es su apartado gráfico... de una belleza que quita el aliento: con un gusto exquisito, en la iluminación, colorido, animaciones, fondos... yo iba jugando con la boca descolgada. En cada pantalla merece la pena detenerse a admirar los infinitos detalles, trasladados con un buen gusto y preciosismo increíbles. Creo que puedo decir sin equivocarme que es lo mejor que he visto en gráficos hasta el momento en un juego con este tipo de desarrollo. Impresionante como pocos.

Y esto se acompaña con una música estilo Enya-medieval-vestida de hadita del bosque, que cumple perfectamente en sumergirte en ese ambiente de cuento fantástico. Muy buena también.

En la jugabilidad he encontrado alguna peguilla, como por ejemplo que el personaje del mago se hace esencial (por elevar a sus compañeros en objetos, sobre todo), siendo la elfa casi prescindible entre los tres. Además, no me ha gustado un pelo que el juego tienda a poder seguirse (te avanza de un pantallazo) cuando uno o dos personajes se adelantan -sin necesidad de esperar al tercero, que suele ser el mago). Creo que en el Lost Vikings te tenías que romper bien la cabeza hasta que conseguías que los tres avanzasen al unísono. Tal vez sea esto lo peor que le he encontrado.

Un juego genial, sobre todo para jugar en compañía, con ese aire cooperativo ochentero irrepetible -ahora cooperar es que te sigan dos bots en el call of duty, qué lástima...-, o si te quieres inundar los ojos de belleza estética.