domingo, 17 de julio de 2016

TIEMPO DE MARTE (Philip K. Dick, 1964)

Tiempo de Marte - Philip K. Dick

Creo haber dicho ya en alguna ocasión que Philip K. Dick es uno de mis escritores de ciencia ficción favoritos, no tanto por tener un estilo literario apabullante, sino y sobre todo por tener una "voz" de escritor única y tratar temas psicológicos, metafísicos e ideas sobre la naturaleza de la realidad delirantes y geniales a un tiempo. Un escritor metido en su propio estilo, cuyas obras son válvula de escape y exploración filosófica simultáneamente.

Rara es su obra que no toca estos temas, y este "Tiempo de Marte" no es una excepción. Ambientada en el planeta rojo tras una primeriza colonización humana, sus personajes parecen vivir (o al menos a mí estéticamente así me han recordado) a las pequeñas poblaciones norteamericanas de mediados del S.XX, afincadas aquí junto a los canales marcianos, viviendo austéramente con escasos medios y recursos, siendo el agua uno de los más preciados. La trama gira en torno a varios personajes -todos interesantes por distintas razones-, desde un poderoso líder gremial (Arnie Kott), un mecánico de aparatos (Jack Bohlen), su mujer Silvia, los Bleekmen (oscuros, habitantes nativos de Marte) hasta uno de los personajes principales, Manfred Steiner, un niño esquizofrénico recluido en un campo para personas "especiales", en torno al cual gira buena parte de todo lo que ocurre en "Tiempo de Marte".

Pero el tema principal es el trastorno mental, la esquizofrenia, y su relación con la percepción del tiempo y la realidad. Aquí hay que quitarse el sombrero ante Dick, y cómo postula algunas curiosas teorías sobre por qué Manfred se porta así, por qué dibuja escenas que parece estar viendo de un futuro lejano. su lenguaje particular y las escenas -casi macabras- sobre el "grubiar" (ya sabréis lo que es al leerlo)... este es uno de los encantos particulares de Dick, difícilmente encontrable en otros escritores, pues todo se presenta con gran verosimilitud, y casi te deja pensando si sus intuiciones han estado muy cerca de reflejar dimensiones de la realidad difícilmente expresables a través de las palabras.

Una muy buena obra de Dick, entretenida, de personajes e ideas, que creo harías muy bien en leer.




domingo, 10 de julio de 2016

CÓMO NOS VENDEN LA MOTO (Noam Chomsky, Ignacio Ramonet, 1995)

Cómo nos venden la moto

El libro está formado por dos pequeños ensayos de Chomsky ("El control de los medios de comunicación") y Ramonet ("Pensamiento único y nuevos amos del mundo"). He llegado a él por la curiosidad que me ha despertado ver a Chomsky ligado a un título más propio de best-seller de hipermercado, y porque apenas he leído todavía nada suyo.

El primero, con contenido de rabiosa frescura en este momento, basándose en la idea de que "la propaganda es a la democracia lo que la cachiporra al estado totalitario", desarrolla cómo los gobiernos crean y manipulan la opinión pública mediante el control de los medios de comunicación, haciéndonos creer que "somos importantes", y que el "poder sigue residiendo en el pueblo" más allá del día de las urnas. El mantenimiento de un estado de alerta y miedos infinitos en sucesión a toda clase de enemigos y amenazas, consiguen a las mil maravillas perpetuar nuestro estado de borreguil servilismo a todo lo que se nos va imponiendo, pues estas medidas son "necesarias y por el bien común, se toman por nosotros" (claro, no hay más que mirar alrededor), so pena de que otras alternativas nos llevarían a apocalipsis insospechados. La propaganda como maquinaria de bombardeo funcionando las 24 horas del día, al servicio de esta pseudodemocracia que padecemos. Y lo que nos quedará. Chomsky hace un recorrido histórico -desde el punto de vista norteamericano- que pone en evidencia el tiempo que esto lleva funcionando. Para reflexionar.

El segundo, de Ramonet, analiza el pensamiento único como ideología/creencia propagada por los amos del mundo -esto es, el entramado del poder económico mundial- que engrasa el sistema tal y como lo conocemos, una vez más, gracias al control de los medios de comunicación, que dibujan "la realidad" tal y como se desea en la mente del pueblo, convenientemente manipulada y sesgada hacia los intereses de quien los paga (¿Os habéis fijado en cómo todos los necro-diarios dan las mismas noticias, repetidas a lo largo del día, y casi en el mismo minuto simultáneamente? pues eso).

Tal vez el libro no nos cuente nada nuevo que no sepamos/suframos, pero sin duda es sumamente importante que obras así, que alimenten el pensamiento crítico contra la "realidad oficial" y todo lo que se da por hecho/supuesto sigan teniendo presencia y divulgación. De lo contrario, me temo que viviremos futuros distópicos como los que sólo creíamos posibles en los libros de ciencia ficción.

Y si no, al tiempo.





PESADILLAS INTERMITENTES

Pesadillas intermitentes

Un breve mensaje para anunciaros que las Pesadillas dominicales pasan a tener periodicidad irregular. Me encanta escribirlas y me han devuelto a ciertos momentos buenos del pasado, pero el tiempo es el que es, y otras prioridades se imponen a escribir cuentos con "compromiso de entrega" de los que, dicho sea de paso, apenas estoy recibiendo feedback alguno. Así que me libero de esta autoimpuesta "deadline" -que ya me sobran por otros lados- para aportar lo que buenamente pueda cuando vayan surgiendo. Lo mismo ahora me da por pergeñar varias por semana, la uni-neurona es así xD

Además, me va apeteciendo ir dejando las narraciones cortas en favor de relatos más extensos, concretamente para retomar la aparcada novela "Reino de la carne", de la que hablé hace años, y que por ahí sigue aparcada, la pobre.

¡Que paséis buen verano! Por la sombra, ya sabéis ;)


sábado, 9 de julio de 2016

LAYERS OF FEAR (Pc, 2016)

Layers of Fear

Bueno, pues aquí os traigo mi opinión sobre el último videojuego de terror que me he acabado (hacía bastante que no le daba a uno del género, la verdad), "Layers of fear".

El protagonista es un pintor presumiblemente con problemas mentales y de alcohol, encerrado en su casa de corte victoriano. Al parecer se separó de su mujer, con la que tuvo un hijo. Su motivación es terminar un cuadro, y recorre las distintas habitaciones envuelto en la confusión, la culpabilidad, los recuerdos y lo que sin duda parece un trastorno mental en toda regla, intentando procesar hechos terribles del pasado.

La dinámica del juego es en primera persona, y de resolver pequeños puzzles para ir avanzando, aunque sobre todo se prima la inmersión en la historia, la lúgubre ambientación y hacer al jugador protagonista identificándolo con el pintor, como si estuviesemos en el interior de su mente. Y este es sin duda su punto fuerte y lo que más me ha gustado: realmente es como vivir una pesadilla de locura, pues todo se transforma alrededor de uno, cambian las estancias al girarte... y mientras se suceden los detalles -en forma de notas, visiones...- que nos van dando las pistas de qué es lo que realmente ha ocurrido con esta familia.

El cuadro, esperando a ser terminado...

En su contra, tal vez para algunos jugadores, está el hecho de que puede hacerse bastante claustrofóbico y agobiante, pues no da respiro con escenas de acción y similares... es todo una historia oscura de la que a veces apetece no seguir sabiendo más. Pero eso es lo bueno de una historia de terror ¿no?

Absolutamente recomendado si quieres vivir una experiencia jueguil de las de no pasarlo bien, precisamente, para jugarlo solo, a oscuras y con cascos.


viernes, 8 de julio de 2016

EL SUEÑO DEL FEVRE (George RR Martin, 1982)

Sueño del Fevre

Vaya por delante que a mí, ni los vampiros ni los zombis, me han llegado a entusiasmar nunca por sí mismos como figuras icónicas del terror. Los tolero, pero me dejan bastante indiferente, lejos de esas pasiones desatadas que a veces leo en otros por ahí.

Por otro lado, George R.R Martin me parece un narrador extraordinario, como me ha dejado claro en su archifamosa "Canción de hielo y fuego" o libros como "Los viajes de Tuf" (que sigue siendo uno de mis libros de ciencia ficción favoritos de todos los tiempos).

En este "Sueño del fevre", Martin nos cuenta una original y atípica historia de vampiros, ambientada en ese Estados Unidos sureño de barcos de palas laterales, esclavos negros, Missisipi, Nueva Orleans... que nos evoca cualquiera de sus elementos por separado. Extraña combinación ¿verdad?

Y aún más extraña la trama, en la que un viejo marinero de río (Abner Marsh) se ve envuelto en una impensable historia al hacerse socio de Joshua York, un destacado miembro del pueblo de la noche, para comandar el barco que da título al libro, haciéndose cargo de la dirección del barco mientras el resuelve sus asuntos... (no destripo más trama).

Uno de los puntos fuertes de Martin es la creación de personajes realmente verosímiles y "vivos", que casi parece salirse de las páginas. Eso está aquí presente también.

Sin embargo, he de decir que a mí el libro, sin quitarle ningún mérito como historia solvente y vuelta de tuerca al mito vampírico (con reflexiones sobre qué es el bien y el mal, la amistad a lo largo del tiempo y otros interesantes temas), se me ha hecho muy pesado de leer, con ritmo lento en muchas ocasiones, escenas que aportan bien poco, y la sensación de que la historia hubiese ganado mucho con bastantes menos páginas de las que tiene. Tampoco me han gustado algunas expresiones de narrador tipo "cogio la maldita navaja" -casi chulescas- y otros adjetivos que no habrían de estar ahí. Siento decirlo, pero tenía bastantes ganas de terminarlo simplemente por llegar al final. Supongo que no era mi libro o mi momento, pero he encontrado a un Martin mil veces más interesante en otras obras.

En todo caso, un libro al que puedes darle su oportunidad, sobre todo si los vampiros te hacen tilín.


domingo, 3 de julio de 2016

Pesadilla nº12: "LA CUCHILLA DEL TIEMPO"

pesadilla bermer nº12 - la cuchilla del tiempo

La pesadilla de hoy va relacionada con el hecho de envejecer, y la percepción que tenemos sobre ello. A ver qué os parece:

Pesadilla nº12 - "LA CUCHILLA DEL TIEMPO"

sábado, 2 de julio de 2016

CTHULU SAVES THE WORLD (Pc, 2010)

CTHULU SAVES THE WORLD

Más por curiosidad que por otra cosa, me pillé en Steam este "Cthulhu saves the world" por cuatro chavos. 

Se trata de un RPG de estilo clásico de 16-bits; los más viejunos del lugar, recordarán que mucho antes de que las 3D copasen buena parte del gameplay de la mayoría de los juegos, los entrañables píxeles campaban a sus anchas, y muchos juegos de rol -estilo Zelda, Final Fantasy...- su formato era justo éste: explorar diferentes mapeados con tu grupo de personajes (que marchaban en graciosa hilera), con encuentros de combates aleatorios -en los que ganar experiencia y oro-, entrando en pueblos,castillos... donde hablar -en aquellos cuadros de diálogos azules- con distintos personajes, conseguir misiones, comprar/vender armas y objetos, y seguir explorando hasta culminar la trama principal del juego.

Básicamente, muchos se cortaban por este patrón, funcional y adictivo en ocasiones -pese a que hoy en día podamos considerarlo un tanto lento, en los combates sobre todo- hasta límites increíbles. ¡Tengo que subir de nivel! ¡Tengo que terminármelo! Ya sabéis :)

  A la cantina ¡a repostar!

Pues este "Cthulu saves the world" parte de la nostalgia por aquellos tiempos, y nos trae una nueva oportunidad de revivir aquellas sensaciones, esta vez con el mítico Cthulu como protagonista, al que le ha dado por ser un héroe en plan salvamundos. El humor es una constante del guión en los diálogos -Cthulu tiene una groupie en el grupo, p.ej-, y en general, el tono autoparódico hacen muy agradable y llevadero todo el juego. Cuentas con distintos tipos de personajes (magos, guerreros, ¡gatos del espacio!) con cierta especialización en ataque/curación en sus sus ataques especiales y hechizos (del que hay bastantes, la verdad), para que vayas componiendo tu grupo según te vaya placiendo.
¡Zombis, aquí también!

En los combates, has de manejar con cuidado la combinación ataques/curación, para que no te tiren al grupo entero, potenciando con hechizos y demás. Bastante sencillos todos. Y con ataques bastante divertidos como el "Insanity" o el "Tentacles" de Cthulu, todo un guiño a la obra en la que se inspira.
Yo me lo he pasado bastante bien con él, y creo que gustará especialmente a todos aquellos/as que jugasteis en su día a esta clase de juegos. Recomendable activar los "comentarios del director", que añade cuadros informativos para conocer los entresijos de la creación del juego.